Integration realitätsnaher Inhalte in ein modernes Computerspiel und ihre Auswirkung auf das Lernverhalten von Spielern

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Dokumentart: Bachelor Thesis
Institut: Department Medientechnik
Sprache: Deutsch
Erstellungsjahr: 2016
Publikationsdatum:
SWD-Schlagwörter: Computerspiel
DDC-Sachgruppe: Spiel

Kurzfassung auf Deutsch:

Die Idee sich mit dem generellen Lerneffekt von modernen Computerspielen auseinanderzusetzen entwickelte sich durch die Beobachtung, dass Spieler, die exzessiv einem Spiel zugewandt waren, problemlos über dessen Inhalte referieren und diskutieren konnten, ohne jemals zuvor explizit diese realitätsfernen Inhalte durch ein Lernsystem beigebracht bekommen zu haben. Wenn dieser Prozess in Verbindung mit realitätsfernen Inhalten offensichtlich erfolgreich abläuft, wie verhält er sich dann, wenn die Inhalte in modernen Computerspielen an die uns umgebende Realität angelehnt werden? Aus dieser Beobachtung heraus entwickelte sich die Thematik, mit der sich diese Bachelor-Thesis beschäftigt: „Integration realitätsnaher Inhalte in ein modernes Computerspiel und ihre Auswirkung auf das Lernverhalten von Spielern.“. Diese zentrale Aussage wird diesbezüglich in zwei Teile zerlegt: Zum einen werden in den ersten beiden Kapiteln die Begriffe Spielen und Lernen im Detail untersucht. Dies geschieht im Hinblick auf die Fragestellung, wie sich realitätsnahe Inhalte auf den Lernprozess und das Lernergebnis von Spielern auswirken und wie gut sich ein Spiel als Lernumgebung überhaupt eignet. Zum anderen wird anhand einer Praxisstudie untersucht auf welche Weise und in welcher Form es sinnvoll ist realitätsnahe Inhalte durch ein Spiel zu vermitteln. Um dieser Frage nachzugehen wird geprüft, ob überhaupt ein Lernprozess stattgefunden hat und ob das dabei erlangte Lernergebnis an der hierfür modifizierten Spielmechanik gemessen werden kann. Bei den für die Praxiststudie relevanten Erwägungen gilt: Ein Spiel bleibt ein Spiel, egal durch welches Medium es erlebt wird. Sowohl Computerspiele, als auch Gesellschaftsspiele weisen allgemeine Merkmale des „Spiels“ auf. Ein gemeinsames Merkmal ist zum Beispiel die Verwendung von Spielelementen, zu denen auch die Spielmechaniken1 gehören (vgl. Rehfeld 2014, S. 60 ff.). Diese Tatsache ermöglicht, durch eine im Gesellschaftsspiel vereinfachte Spielmechanik, die entsprechende Spielmechanik eines Computerspiels, abzubilden. Aus diesem Grund werden Erkenntnisse, die Computerspiele im Allgemeinen betreffen, in der durchgeführten Praxisstudie anhand der vereinfachten Form des Spiels, dem Gesellschaftsspiel, gewonnen. Spielelemente und ihre Relationen die durch Regeln geregelt sind. Das zu diesem Zweck entwickelte Spiel „MeisterKOCH” ist an das Spiel „Pandemie“ angelehnt und basiert auf einem Ansatz, der selten bei Spielen verwendet wird: Dem des kooperativen Spiels. Die genutzte „Spieler gegen Brett“ Spielmechanik beider Gesellschaftsspiele, lässt die Spieler nicht gegeneinander antreten, sondern regt eine Lösung der Aufgaben im Team an. Sowohl Pandemie, als auch MeisterKOCH werden von insgesamt 30 Praxisstudienteilnehmern durchgespielt. Anschließend werden in Form einer Teilnehmerbefragung relevante Daten ermittelt und anhand spezifizierter Faktoren und statistischer Verfahren miteinander verglichen. Zum Schluss werden zuvor gewonnene Erkenntnisse und Erwägungen in einem Fazit zusammengefasst und kritisch, im Hinblick auf das Thema der Bachelor-Thesis, diskutiert.

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