Parametrisierbare Generierung einer Dynamischen Spielewelt

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Dokumentart: Bachelor Thesis
Institut: Department Informatik
Sprache: Deutsch
Erstellungsjahr: 2016
Publikationsdatum:
SWD-Schlagwörter: Labyrinth
Freie Schlagwörter (Deutsch): Dynamische Spielewelt, Prozedurale Generierung, Labyrinth, Landschaft, Unity Engine
DDC-Sachgruppe: Informatik

Kurzfassung auf Deutsch:

In heutigen Computerspielen kommt den Interaktionen, wie beispielsweise Emotionen, des Spielers zunehmend mehr Bedeutung zu, konsequenterweise sollten zukünftig nicht mehr nur Spiele den Spieler beeinussen können, sondern auch umgekehrt. Diese Arbeit versucht einen derartigen Ansatz exemplarisch zu realisieren, wobei der Fokus auf prozeduraler Synthese zur dynamischen Generierung von Spielewelten liegt. Hierzu werden in einer Game Engine zwei verschiedene Szenen prozedural generiert und mit einer DSL klassiffiziert. Hierbei handelt es sich jeweils um eine Labyrinth- und Landschaftsszene. Im Rahmen der Implementierung werden verschiedene Algorithmen zur Geländeerzeugung, Wegfindung und Labyrinthbildung analysiert und angewendet. Zusätzlich wird ein Baukastensystem vorgestellt, welches diese Szenen anhand von Spielerinteraktionen kombinieren kann.

Kurzfassung auf Englisch:

Player interactions like emotions become more and more important in computer games these days. Consistently it should be possible that players can affect games as well as being affected by them. This thesis tries to implement such an approach with focus on procedural synthesis for dynamic generation of game-worlds. Two scenes will be procedurally generated for this purpose and classiffied by a DSL. There will be a landscape and a maze scene. As part of the implementation different algorithms will be analyzed and used. Additionally a combination system for joining scenes based on player interactions will be introduced.

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